IDEALNY NOŚNIK

Hipertekst wydaje się być idealnym nośnikiem tych postaw – umożliwia istnienie indywidualnych wariantów, z których żaden nie może się uprawomocnić jako nadrzędny wobec innych, gdyż je­dynym kryterium oceny jest przyjemność odczuwana przez inter­pretatora. Znaczenia nie są narzucane adresatowi, nie są „dane” jak w typowym tekście, ale „szukane”, konstytuowane w procesie na­wigacji – czyli swobodnego poruszania się po programie, które przeciwstawiane jest tradycyjnej lekturze strukturującej sensy w porządku linearnym. Akt komunikacji nie jest oczywiście jedno­stronną transmisją znaczeń, na jego przebieg mają wpływ warunki konkretnej sytuacji komunikacyjnej oraz kompetencje kulturowe odbiorcy. Pisząc o „narzucaniu znaczeń adresatowi” chcę jedynie podkreślić, że w hipertekście proces semiozy jest bardziej skompli­kowany – w grę wchodzą bowiem nie tylko pozatekstowe odnie­sienia i skojarzenia odbiorcy, jak w stabilnym tekście, ale przede wszystkim „ontologiczna ambiwalencja” wpisana w naturę hipertek­stowej struktury. Książkę czytamy „od deski do deski”; hipertekst nie poddaje się całościowemu oglądowi, zaprasza jedynie do selekcji własnego wariantu, który istnieje tylko w takim kształcie, jakim inte- raktor go obdarzył. Tym samym przewartościowaniu uległ tradycyj­ny, odziedziczony z prac Romana Jacobsona schemat komunikacji. Określenie „odbiorca” czy „widz” stają się nieadekwatne – człowiek przed monitorem przyjmuje postawę bricoleura – „majsterkowicza” żonglującego dostępnymi „składowymi” przyszłych złożeń i przysto­sowującego tekst (czy raczej: jego matrycę) do własnych potrzeb . W ten sposób, poprzez wymóg aktywności, interaktor przejmuje część kompetencji „nadawcy” i staje się współtwórcą elektronicznych obra­zów.

WIELOZALEŻNOŚĆ I RELATYWIZM

Można je czytać zgodnie z układem w książce, można także kierować się dołączoną do książki „instrukcją obsługi” sugerującą odpowiednią kolejność złożenia (jak w Grze w klasy Cortazara).Zabawy literackie OuLiPo, konceptualne instalacje, sztuka aleato- ryczna, filmy interaktywne i gry komputerowe tworzą system kultu­rowych powiązań budowanych wokół podobnego, hipertekstowego wzoru, doskonale komponującego się ze zjawiskami „postmodernizacji” współczesnej kultury. Wynosząc wieloznaczność i relatywizm do rangi metody, afirmuje ona to, co przejściowe: possybilizm i alterna- cję. W radykalny sposób tendencje te znajdują odbicie np. w Leibni- zowskiej koncepcji „światów możliwych” rozwijanej przez Davida Lewisa, który wyznaje: Wierzę, że są światy możliwe inne niż ten, jaki zda­rzyło się nam zamieszkiwać. Jeśli potrzebny jest jakiś inny argument, to jest nim ten. Jest oczywiście prawdziwe, że rzeczy mogą być inne niż są. Lecz cóż to znaczy? Język potoczny dopuszcza taką parafrazę: jest wiele sposobów, na które rzeczy mogłyby być poza tym, na które rzeczywiście są… Wierzę zatem w istnienie bytów, które można nazwać „sposobami, na które rzeczy mogłyby być”. Wolę nazwać te byty światami możliwymi. Pomysły Lewisa, nie bez powodu przytoczone w tekście poświęconym hipertekstowemu feno­menowi gier, wydają mi się są emblematycznym przykładem „pono- woczesnego” myślenia o kulturze.

HIPERTEKSTOWA STRUKTURA

„Predefiniowa­nie” odnosi się tu do obszaru znaczeń, które wybiera odbiorca; nie oznacza natomiast narzucenia kierunku poszukiwań czy kolejności działań, jakie podjąć powinien użytkownik (w czym upatruję dalej zasadniczej różnicy między typowym hipertekstem a grami kompute­rowymi). Aby obrazowo wyjaśnić, na czym polega hipertekstowa struktura dzieła, posłużę się przykładem pracy, którą obejrzeć można w ekspo­zycji stałej łódzkiego Muzeum Sztuki (Józef Robakowski, Odbicia, 1972). W misie zbudowanej z powiększającego szkła spoczywa kula, na której naklejone są zdjęcia ludzkich twarzy; widz może unieść kulę i ustawić ją w innej, obranej przez siebie pozycji. Każda ingeren­cja w stabilny artefakt oznaczać będzie powstanie odrębnego dzieła – jeśli podniosę kulę na wysokość 10 centymetrów, albo zapragnę prze­turlać ją po szklanej płaszczyźnie, ujrzę zupełnie inne, odbite w krzy­wym zwierciadle obrazy. Odbiorca dysponuje pełną swobodą podejmowania decyzji dotyczących kształtu rzeźby, nie można arbi­tralnie stwierdzić, który z poszczególnych „wariantów” jest właści­wym sposobem oglądu pracy .Oprócz przykładów konceptualnych instalacji, niezwykle cieka­wym kontekstem fenomenu hipertekstowości są eksperymenty awangardy literackiej. Mam na myśli przede wszystkim powstały w 1960 roku w Paryżu Warsztat Literatury Potencjalnej (Oumoir de Litterature potentielle, w skrócie OuLiPo) – korzystające z doświadczeń dady i surrealizmu ugrupowanie, którego członkami byli miedzy in­nymi Raymond Queneau (autor Zazie w metrze), George Perec, Italo Calvino i Harry Matthews. Autorzy związani z OuLiPo, wykorzystu­jąc w kreacji literackiej działania logiczne i matematyczne, problema­tykę języków sztucznych, teorię gier oraz kombinatorykę, chcieli – cytat – wyposażyć przyszłych poetów w nowe techniki, którymi będą się mogli posługiwać, gdy odczują potrzebę rezygnacji z natchnienia , czyli – dopo­wiadam intencje ukryte w poetyckim manifeście Queneau – scedo­wać na odbiorcę część odpowiedzialności za tworzenie tekstu. I tak na przykład książka Jacąuesa Roubaud e (Epsilon) składa się z 361 po­ematów prozą i cytatów, które oznaczają piony japońskiej gry w go.

CZTERY ŚCIANY

Umożliwiająca to zasada „czwartej ściany” została podważona przez telewizyjną praktykę zwracania się bezpośrednio do odbiorcy i nawiązywania z nim wzro­kowego kontaktu. Telewizja, rezerwując dla widza rolę mocodawcy (np. kino na telefon), uczestnika (w sondach ulicznych) lub zaproszo­nego do dyskusji gościa , tworzy złudzenie „obustronnej” komunika­cji, o której w rzeczywistości nie ma mowy – odbiorca nie uczestniczy w autentycznym dialogu i wzajemnej wymianie znaczeń, a jedynie w powierzchownym, emocjonalnym kontakcie, który zostaje awan­sowany do rangi sensu. Zapping (poruszanie się po telewizyjnych ka­nałach za pomocą pilota) umożliwia widzowi „składanie” własnego strumienia z fragmentów różnych programów – ale nie daje prawa zmiany ich wewnętrznej struktury; telewidz dysponuje jedynie przy­wilejem kontrolowania funkcji ekranu (głośności dźwięku czy natę­żenia obrazu). W ten sposób imaginacyjna praktyka kina zostaje zastąpiona deziluzją telewizyjnej sytuacji odbioru, która sprzyja wy­rywkowej i chaotycznej percepcji. Kolejnym krokiem w stronę indywidualizacji odbioru stało się wideo, przeciwstawiające się społecznemu rytuałowi wspólnotowego widowiska, jakim są kino i telewizja. Umożliwiając nowy sposób lek­tury dzięki funkcjom przewijania czy stop-klatki, wideo przełamało pasywną postawę odbiorczą form wcześniejszych.Poprzez wideo, widz został przygotowany na spotkanie z interaktywnością, która jest możliwa, ponieważ jednolity i skończony komunikat zostaje za­stąpiony przez zbudowany na zasadzie rozchodzących się ścieżek hi­pertekst, pozwalający odbiorcy na konstruowanie indywidualnych wariantów spośród predefiniowanych opcji systemu.

SPECYFICZNA CECHA

Specyficzną cechą gier byłby sposób, w jaki efekt eskapistycznego ukojenia staje się udziałem odbiorcy – nie tyle drogą percepcji przedstawienia, co partycypowania w nim, nie po­przez bierną kontemplację, lecz przez aktywne uczestnictwo.Pozostawiona odbiorcy swoboda w kształtowaniu fabuł jest pierwszą z kilku punktowanych niżej hipotez dotyczących fenomenu gier. Pozostaje pytanie o granice oferowanej graczowi niezależności, rozumianej tu nie tyle jako ułatwienia wynikające z technicznych właściwości komputera, ile jako pochodna specyficznego ukształto­wania programu, który kieruje – lub nie – gracza ku określonym sen­som.Punktem wyjścia dalszych rozważań niech będzie konstatacja: gry komputerowe nie są jedynie nowinką techniczną, ich pojawienie się oraz ekspansja stanowią kolejne etapy rozwoju kultury audiowi­zualnej, związane z funkcjonowaniem jej społecznych i estetycznych kontekstów. Wśród nich naczelne miejsce ma zmiana postawy odbiorczej, charakteryzowana przejściem z sali kinowej, przez telewizję, wideo do monitora domowego komputera. Ewolucję tę można opisać jako stopniowe uzyskiwanie przez widza coraz większego wpływu na filmowy komunikat; przyjemność bycia ubezwłasnowolnionym przez obraz jest zastępowana przywilejem posiadania kontroli po­zwalającej na ingerencję w przekaz i współtworzenia tego, co oglą­dane. Klasyczne kino było domeną ukrytego w ciemnościach platońskiej jaskini  uoyeura, który – jak we śnie – nie może oddziały­wać na przedmiot swojej percepcji.

FENOMEN GIER

Mam na­dzieję, że na marginesie tych teoretycznych rozważań wyłoni się odpowiedź na pytanie najważniejsze: na czym polega fenomen gier i jakie przyjemności grze towarzyszą, słowem: dlaczego coraz częściej gramy, a coraz rzadziej – oglądamy. Rozpocząć wypada od stwierdzenia tak oczywistego, że wręcz banalnego: gry i zabawy, różnego rodzaju towarzyszą człowiekowi od tysiącleci. Można grać w tenisa, w piotrusia, można wreszcie grać na giełdzie – choć reguły tej akurat gry znane są tylko nielicznym. Jednak pomimo niespotykanej różnorodności i bogactwa form, dopie­ro w XX wieku gry stały się przedmiotem badań naukowych, po­cząwszy od wpływowego dzieła Johana Huizingi Homo ludens (1938 r.), w którym autor, uznając zabawę za pierwotny i wszechobecny element kulturowego pejzażu, definiuje grę jako „walkę o coś lub przedstawianie czegoś” . Odpowiedź na pytanie o antropologiczny powód uczestnictwa w zabawie koncentruje się zatem na dwóch aspektach: agonalnym – czyli rywalizacji i chęci współzawodniczenia, i mimetycznym – związanym z symulacją, naśladowaniem, udawa­niem kogoś innego. Obie motywacje wiążą się z zapotrzebowaniem na świat odrębny, ujętą w cudzysłów rzeczywistość pozorów, w któ­rych człowiek nie podlega fizycznym i moralnym przymusom – lub podlega innym, różnym od codziennego doświadczenia. Myślenie o    grach wpisuje się zatem w ten model myślenia o kulturze, który na­kazuje traktować ją jako formę azylu od warunków proponowanych przez świat rzeczywisty.

POJAWIAJĄCE SIĘ DONIESIENIA

O tym, jak złudne mogą okazać się takie za­pewnienia, świadczyć mogą pojawiające się z niepokojącą regularno­ścią doniesienia o nastolatkach masakrujących swoich kolegów w amerykańskich szkołach. Komputerowi stróże moralności biją na alarm: u graczy odnotowuje się redukcję osobowości, okaleczenia emocjonalne, rozmycie aksjologiczne… Taki sposób myślenia o grach powtarza z kolei tezy teorii „stymulacyjnej”, która sugeruje, iż prze­moc w świecie społecznym wywoływana jest przez naśladownictwo, wynikające z rzekomej trudności wyznaczenia granicy między rze­czywistością a medialną kreacją – gry są zatem oskarżane o barbary- zację świata społecznego i wytwarzanie agresywnych zachowań. Zgoda: strony etycznej gier nie wolno pomijać – fakt, że przypo­minam ją na wstępie, świadczy o tym, iż jest to dla mnie perspekty­wa ważna. Nie twierdzę także, iż brutalne gry komputerowe pozostają bez wpływu na psychikę graczy, przeciwnie, sądzę, że w niektórych przypadkach mają one wpływ zgubny, zwłaszcza z uwagi na silną identyfikację z bohaterem (o czym będę pisał dalej). Niemniej uważam, że w humanistycznym oglądzie gier nie idzie wy­łącznie o lamentowanie nad trywialnością i brutalnością, lecz przede wszystkim o to, iż są one symptomem kulturowej zmiany, której gra­nice rozpościerają się daleko poza monitorem domowego komputera. Rzecz w tym, że gry komputerowe jako jeden z elementów medialne­go pejzażu przyczyniają się do przełamywania utrwalonych konwen­cji postrzegania świata i kontaktu z kulturą. Dlatego ważniejsze od pytania: „w co się gra” jest dla mnie pytanie „jak się gra?”, w jaki spo­sób opisać można relacje między komputerem a graczem.

PUBLIKACJE W PISMACH

Rzeczywiście, istnieją gry, które fundowane są na etyce negatywnej, angażują gracza w świat wartości postawionych na głowie, świat, w którym za przejechanie samochodem staruszka gracz otrzymuje dodatkowe życie (sic!), a za potrącenie ciężarnej kobiety 20-punktową premię. Niektóre gry (np. Doom czy Phantasmagoria) istotnie oferują niemal wyłącznie brutalne obrazy bagatelizowanej, multiplikowanej śmierci, podkreślając nierzad­ko „somatyczne” aspekty rannych bohaterów (zdarza się, że producenci gier zamieniają kolor krwi na zielony, udając, że wirtualne zabójstwa nie dotyczą ludzi, tylko zombie). Zgrozy dopełniają, publikowane w facho­wych pismach, recenzje gier komputerowych, napisane ekspresywnym żargonem, posługującym się osobliwą, prymitywną retoryką, która za najważniejsze kryterium oceny gry traktuje np. wymyślne techniki zabijania przeciwników czy bogaty arsenał dostępnej bohaterom bro­ni. Oskarżani o epatowanie okrucieństwem producenci tego rodzaju gier przywołują argumenty – wywodzącej się z psychoanalizy – „kompensacyjnej” teorii oddziaływania kulturowych przedstawień, w myśl której wywoływać one mają efekt terapeutyczny, osiągany poprzez tworzenie możliwości zastępczego zaspakajania tłumionych instynktów. „Gram” – powie miłośnik tego rodzaju gier – „bo dzięki temu doznaję namiastki przeżyć, których nie doświadczam w życiu codziennym; jeśli w ciągu jednej rozgrywki unieszkodliwię kilku wrogów, nie oznacza to wcale, że po odejściu od monitora wyjdę na ulicę i zacznę strzelać”.

PODOBIEŃSTWA MIĘDZY PRZEMIANAMI

Podobieństw między przemianami kina a ewolucją gier odnaleźć można o wiele więcej; prawdopodobnie najbardziej rzucającą się w oczy jest wizualne podobieństwo między salonami gier kompute­rowych a kinetoskopami Thomasa Edisona. Porównanie kinetoskopu do aparatu z grą czynię oczywiście nieco na wyrost – to, co łączy oba aparaty to indywidualny odbiór, mechanizm uruchamiania przypomi­nający pozytywkę, przystosowanie wyłącznie do jednego filmu (czy gry) i wreszcie – otaczająca salon kinetoskopów oraz dworcowe au­tomaty atmosfera plebejskiej zabawy niegodnej człowieka wykształ­conego. I choć gry komputerowe stają się powoli naturalnym przedmiotem zainteresowania humanistyki zorientowanej na reflek­sję wykraczającą poza dotychczasowe rejony badawcze, dotychcza­sowy sposób mówienia o grach przynosi skojarzenia z konfuzją, jaka towarzyszyła krytyce w pierwszych latach istnienia X Muzy, kiedy – jeśli wierzyć Irzykowskiemu – inteligent chodził do kina, ale się tego wstydził, a żeby swój wstyd ujarzmić, odsądzał nowe medium od czci i wiary, spychając w niebyt kulturowego marginesu i traktując jako socjologiczny fenomen epoki, której charakter wyznacza funkcja lu- dyczna i kryterium przyjemności w kontaktach z kulturą .Także dziś zdarza się, że autorzy tekstów poświęconych nowemu zjawisku nie kryją swojego nieprzychylnego stosunku wobec gier. Przedmiotem krytyki są przede wszystkim ograniczone możliwości interakcji i błahe, banalne fabuły gier. Często zwraca się także uwagę na niebezpieczeństwa związane z wykorzystaniem przez gry moty­wów przemocy. „Festiwal okrucieństwa”, „bezosobowe uśmiercanie”, „komputerowa demoralizacja” – to kilka sloganów, jakie wypisałem z pewnego tekstu poświęconego grom.

POPULARNE ADAPTACJE

Popularne są komputerowe adaptacje filmów reklamowane hasłem „Widziałeś film, teraz w niego zagraj”, na ekranach kin zaś pojawiają się filmowe adaptacje gier komputerowych (na przykład Morłal Kom- bat). Jednocześnie klasyczna postać filmu, która w końcu ubiegłego stulecia zwolniła malarstwo i literaturę z funkcji wiernego odtwarza­nia świata, dziś powoli ulega denaturalizacji, staje się nieprzystawal- na wobec nowego typu dyspozycyjności uczestników kultury. Współczesny model recepcji filmu charakteryzuje – podaję za Miro­sławem Przylipiakiem - nieuważny i fragmentaryczny odbiór, dezi- luzja, dystans wobec oglądanych obrazów i brak zaangażowania. Gra komputerowa preferuje postawy dokładnie odwrotne od wyżej wymienionych – jej podjęcie niejako automatycznie wymusza iden­tyfikację z obiektem prowadzonym przez gracza, a nieuwaga i brak koncentracji uniemożliwiają jej ukończenie. Popularność gier może stanowić odpowiedź na praktyki dystansacyjne telewizji, dzięki którym widz traci zdolność immersji w świat filmu. „Zwolnione” w ten sposób zapotrzebowanie na iluzję realności i projekcję-identy- fikację przenosi się w inne rejony kultury audiowizualnej i jest coraz częściej zaspakajane poza filmem, poprzez kontakt z grami.   Kino re­aguje na te procesy w różny sposób; dostępne na CD-ROM’ach fil­my interaktywne są odpowiedzią kina na rosnącą popularność gier fabularnych. Od tych ostatnich różnią je możliwości ingerencji w wydarzenia – o ile w filmie interaktywnym rekombinacji mogą ule­gać jedynie całe partie filmu (odbiorca „montuje” na własny sposób dostępne sceny czy sekwencje), o tyle w fabularnej grze komputero­wej świat przedstawiony (a może lepiej: przedstawiany) budowany jest niejako „od wewnątrz” i zawsze in statu nascendi.